1 - Carrières parfaites - Votre Sim, son conjoint et les Sims qui l'aident (selon le tirage) doivent atteindre le niveau 10 dans leurs carrières. (Relancez les dés si aucune carrière conventionnelle n'a été tirée)
2 : Aspirations réalisées - Votre Sim et son conjoint (si possible) devront réaliser leur première aspiration. Si le conjoint est accidentellement trop vieux quand il emménage et qu'il n'a donc plus assez de temps pour réaliser l'aspiration, il n'est pas obligé de le faire, mais essayer de faire attention.
3 : Enfants parfaits - Tous les enfants nés cette génération devront réaliser leur aspiration d'enfance, avoir au minimum un B comme note à l'école primaire et un A au lycée. Ils doivent aussi s'être fait un meilleur ami pour la vie durant leur enfance et devront avoir eu un(e) petit(e) ami(e) durant l'adolescence pendant au moins 24 heures.
4 : Irréprochable - Votre Sim, son conjoint et les Sims qui l'aident (selon le tirage) doivent réaliser toutes leurs tâches quotidiennes, pour l'école comme pour le travail, depuis leur enfance ou leur emménagement. Si les tâches quotidiennes ne sont pas réalisées pendant trois jours (pour l'école) ou cinq jours (pour le travail), alors l'objectif est raté. (Relancez les dés si aucune carrière conventionnelle n'a été tirée)
5 : Expansionniste - Vous devez agrandir la maison de manière significative pour cette génération.
6 : Collecteurs - Votre Sim, son conjoint, les Sims qui l'aident (selon le tirage) ainsi que les enfants devront compléter et afficher une des collections du jeu. Tous les objets à collecter devront être trouvés ou cultivés durant cette génération. Pour les plantes, vous ne devez pas utiliser des graines de générations précédentes. Si vous aviez déjà complété une collection dans une des générations précédentes, vous pouvez choisir cette collection, à condition de trouver tous les objets déjà acquis une nouvelle fois. Les exigences de collection et d'affichages sont les suivantes :
Grenouilles : Peu importe
Jardinage : Les plantes doivent être plantées et cultivées jusqu'à maturité. Elles peuvent être de n'importe quelle qualité. Elles ne doivent pas être greffées sur les plants de tomate, d'oignon et de basilic. Vous devez avoir un plant par plante.
Trophées MySims : Peu importe
Métaux : Peu importe
Cristaux : Peu importe
Elements : Affichés sur le présentoir à éléments
Cartes postales : Affichées sur "Tableau en liège à carte postales Nombreux correspondants" (Objets par fonction/Décorations/Divers)
Fossiles : Peu importe
Images de microscope : Peu importe
Images spatiales : Peu importe
Extraterrestres : Peu importe
Pierres spatiales : Peu importe
Poissons : Toute combinaison d'aquariums et d'empaillements (poissons accrochés aux murs).
7 : Parents crevés - Votre Sim, son conjoint et les Sims qui l'aident (selon le tirage) ne devront pas aider les enfants durant cette génération : hormis pour des besoins de bases comme la nourriture ou les interactions (discussion autonome au cours du dîner, par exemple), les Sims ne devront pas aider leurs enfants pour leurs devoirs, les guider, les motiver ou leur lire des livres.
8 : Changement de décor - C'est l'heure de bouger ! Quelques temps après que l'héritier(e) soit devenu "jeune adulte", vous devrez soit déplacer votre foyer actif sur un nouveau terrain, soit détruire complètement la maison et en reconstruire une à partir de zéro sur le même terrain. (Relancez les dés si vous êtes à la génération 1)
9 : Roi/reine de la fête - Organisez tout types de fêtes (fête privée, anniversaire, mariage, dîner) et obtenez une médaille d'or pour chaque type. Si vous avez plus de quatre types de parties (grâce aux DLC, add-ons, mods, etc.) alors lancez quatre fois les dés pour savoir quels types de fêtes vous allez organiser.
10 : Carrières au ralenti - Vous ne devez faire aucun effort pour que votre Sim, son conjoint et les Sims qui l'aident (selon le tirage) progressent, même à l'école. Si les objectifs de la carrière collent parfaitement avec les objectifs de l'aspiration de vos Sims, alors c'est une heureuse coïncidence car vous pouvez progresser librement en terme d'aspiration. Les actions autonomes sont aussi acceptables. Si vous avez tiré une carrière non conventionnelle qui n'a pas de tâches que vos Sims vont effectuer de manière autonome, vous ne pouvez effectuer des tâches pour cette carrière seulement si vos Sims ont comme souhait de le faire ou s'ils le font automatiquement.
11 : L'amitié, c'est pour toujours - Cet objectif commence dès que votre Sim est enfant. Il doit se faire un bon ami chaque semaine et cette amitié devra durer pendant les semaines qui suivent et elle ne pourra prendre fin que lorsque l'ami concerné meurt.
12 : Crise de la quarantaine - Pour cette génération, votre Sim, son conjoint (dont le conjoint de "Seconde chance" !) et les Sims qui l'aident (selon le tirage) devront faire face à une crise de la quarantaine aléatoire. Entre les jets de dé pour cette génération et le moment ou le plus vieux des Sim éligible devient adulte (adulte, pas jeune adulte !), vous devrez déterminer qui subira cette crise de la quarantaine. Si, au moment où le plus vieux des Sim éligible devient adulte, vous n'avez toujours pas choisi, alors c'est ce Sim qui subira la crise de la quarantaine. Dès que le Sim séléctionné devient adulte (et non pas avant !), réalisez trois lancers de dé pour avoir trois aspects de la crise de la quarantaine de votre Sim. (relancez si vous tombez deux fois sur le même aspect). Chaque aspect à un délai durant lequel il doit être commencé ou terminé. Cet objectif est rempli quand chaque aspect a été complété
1) Relancez les dés pour la catégorie "Divers Fun" (complété les 24 premières heures) - Votre objectif de la catégorie "Divers Fun" sera différent, et il prendra effet immédiatement, et les tâches quotidiennes liées débutent dès le dimanche suivant le changement d'objectif.
2) Changer un trait aléatoirement (complété les 24 premières heures) - Vous devez choisir un des traits de caractère de votre Sim, utiliser un cheat pour le supprimer et le remplacer par un trait généré aléatoirement.
3) Relancez les dés pour la catégorie "Carrière" (complété les 24 premières heures) - vous devez relancer la catégorie C) s'il s'agit de votre héritier(e) ou la catégorie D) s'il s'agit de son conjoint ou d'un des Sim qui aide l'héritier(e)
4) Faire un achat conséquent (complété les 24 premières heures) - Achetez quelque chose d'extravagant, de brillant et de cher pour votre maison (à vous de juger ce que "cher" veut dire, par rapport à l'argent dont votre foyer actif dispose)
5) Souffrir une crise d'amour (commencé les 48 premières heures) - La vie amoureuse de votre Sim est tourmentée. Peut-être rencontrera-t-il quelqu'un d'autre, deviendra infidèle ou se disputera avec un partenaire de longue date. Cet objectif doit être débuté dans les 48 heures, mais ne doit pas forcément finir un jour.
6) Retrouver sa jeunesse (complété les 24 premières heures) - Votre Sim devra changer d'apparence (par exemple, coupe de cheveux), de look (mirroir, commode, voir un code de triche pour accéder au CUS si nécessaire), voir même se faire un tatouage pour pouvoir essayer de retrouver sa jeunesse d'antan. Si vous le souhaitez, vous pouvez lui rendre son style de base non-relooké après une période de quelques jours.
7) Progresser dans une compétence (complété la première semaine) - Votre Sim devra gagner cinq points dans une compétence qu'il n'avait pas ou peu utilisé dans le passé. Il devra progresser de cinq points, peu importe s'il a déjà des points dans la compétence choisie.
Avoir un enfant (complété la première semaine) - Votre Sim devra avoir un nouvel enfant (biologique ou adopté, peu importe). Cet enfant sera élevé avec le reste des enfants de la génération. Ajoutez un enfant à ceux que vous étiez censé avoir pour cette génération.
9) Changer d'aspiration aléatoirement (complété les 24 premières heures) - Génerez aléatoirement une aspiration (en retirant toutes celles incompatibles avec vos jets de dé). Si vous devez également relancer les dés pour la catégorie "Carrière", alors utilisez la carrière générée pour déterminer l'aspiration à prendre.
13 : Mémorial - L'héritier(e), ainsi que tout époux/se ou Sims qui l'aident, devront être "mémorisés" pour cette génération : un Sim ayant tous les points de la compétence peinture, photographie ou écriture devra réaliser un portrait, une photo, une biographie ou un livre de la vie pour l'un des Sims cité plus haut. Chaque mémorial pourra être fait par un Sim différent, et tous ces mémos n'ont pas à être de même style, mais ils doivent tous être affichés ensemble.
14 : Expo à thème - Pour cette génération, votre héritier(e), son époux/se et tout Sim l'aidant devront créer une expo à thème quelque part sur le terrain. Cette expo devra contenir au minimum 10 éléments, plantes ou objets créés de qualité excellente ou plus, appartenant à au moins deux collections ou compétences de créations différentes, et devront contenir au moins un objet collecté et un objet fabriqué.
Par exemple, un affichage avec 3 plantes, 5 photos et 2 pierres spatiales serait dans les règles, alors qu'un affichage avec 4 photos et 6 peintures ne le serait pas, puisqu'il n'y a pas d'objet collecté.
Le thème de l'expo est celui de votre choix, on peut par exemple citer : l'espace (images spatiales et photos du monde alien), botanique (plantes, photos de plantes et images du microscope de plantes), fleurs (plantes, peintures de plantes dans la nature) et animal (grenouilles, insectes et photos d'insectes dans la nature).
15 : Maison hantée - A partir de la naissance de l'héritier et jusqu'à sa mort, trois Sims doient mourrir d'une mort non naturelle (c'est à dire toute mort exceptée celle par vieillesse) sur votre terrain. Les Sims qui meurent peuvent être des sims invités sur votre terrain, ou des membres de votre foyer (comme par exemple un(e) époux(se) non nécessaire, les sims non-héritiers prêts à quitter le foyer, ou même les héritiers eux-mêmes). De plus, les tombes doivent rester sur votre terrain, et les fantômes peuvent errer dans votre maison librement. Les tombes peuvent-être supprimés dès que l'héritier de la génération concernée meurt.
16 : Meilleur groupe du monde [EXTENSION : VIVRE ENSEMBLE] - Votre héritier doit lancer son propre groupe à partir de rien pour cette génération. Pour compléter cet objectif, vous devez compléter simultanément les critères suivants :
- Le groupe doit être composé de 8 membres. Des Sims ne peuvnt rejoindre le groupe que s'ils sont amis avec le leader (l'héritier de cette génération), alors au boulot !
- Le groupe doit avoir un lieu pour se réunir construit spécialement pour les membres, que ce soit sur votre terrain ou sur un terrain communautaire. Cet endroit doit avoir assez de sièges pour tous le membres. Si vous construisez le lieu de réunion sur un terrain communautaaire, vous devez soustraire vous même l'argent dépensé dessus au porte-monnaie de votre famille.
- Le groupe doit posséder tous les avantages d'une catégorie spécifique (qui est, elle, déterminée par la nature du groupe)
- La porte de groupe doit être débloquée et utilisé sur le lieu de réunion du groupe.
- De plus, trois autres avantages de vêtements et/ou de décoration (tels que les chapeaux, vestes, décoratiosn murales) doivent être débloqués et utlisés.